Hablando de «tamagotchi original», creo que muchos de los 80, 90 amigos están más que familiarizados con, cuando muchas personas llevan un. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología, este juguete electrónico también está dejando gradualmente el ojo público. Sin embargo, con el desarrollo de la ciencia y la tecnología, este juguete electrónico ha dejado gradualmente el ojo público.

¿La historia de las tamagotchi original?插图

En 1997, el Tribunal de Distrito de Tokio (Japón) dictó sentencia sobre el caso de «infracción de tamagotchi original«. Los demandados concedieron 20 millones de yenes por daños y perjuicios al demandante, Bandai, y a la empresa del padre de la mascota electrónica, Akihiro Yokoi, a cesar inmediatamente la venta de los productos infractores y a correr con el 75% de los costes del litigio.

 

A pesar de ganar el pleito, Bandai y Akihiro Yokoi no pueden darse un respiro todavía. El mercado sigue inundado de imitaciones de «tamagotchi original», pero será mucho más difícil defender sus derechos en un juicio que en esta ocasión.

 

La facilidad de imitación es la debilidad natural de las tamagotchi original.

 

   El comienzo de la leyenda

 

En 1996, Akihiro Yokoi llevó su nueva idea a Bandai, su antigua empresa. Había abandonado Bandai muchos años antes para montar su propio negocio, pero continuó por el mismo camino de siempre, el de la producción de juguetes. En vísperas del Año Nuevo, casi todos los minoristas japoneses se enfrentan al mayor reto del año: las guerras comerciales de fin de año. Todos los empresarios intentarán introducir nuevos productos, eventos o fuertes descuentos para atraer a los clientes y que gasten mucho dinero durante esta temporada alta de ventas, y Bandai, naturalmente, no es una excepción. Sin embargo, esta vez, el proyecto de Akihiro Yokoi es fundamentalmente diferente de los anteriores productos «chico» de Bandai.

 

Akihiro Yokoi bautizó el nuevo juguete con el nombre de «Tamagotch», una combinación de las palabras «huevo (Tamago)» y «reloj». Tamagotch» es una combinación de las palabras «huevo (Tamago)» y «reloj (Watch)», y se suele llamar «mascota electrónica» o «gallina electrónica» en China. Akihiro Yokoi esperaba que fuera el producto principal de la guerra comercial de fin de año de 1996, y que se comercializara entre el público objetivo secundario de Bandai, las «chicas de instituto».

Las funciones de la primera versión de la e-Pet eran sencillas

 

Meter una pantalla LCD en blanco y negro y tres botones en una videoconsola portátil con forma de huevo de 53 mm de largo, junto con un sencillo juego de simulación no sustituible, no fue en absoluto una tarea difícil para el gigante del juguete+juego Bandai en lo que se refiere al desarrollo tanto del hardware como del software de la solución de Akihiro Yokoi. Lo que sí resulta difícil es saber si una videoconsola portátil sin profundidad puede despertar el deseo de comprarla.

 

Aunque todavía alberga ciertas dudas, Bandai asintió finalmente para aceptar la «mascota electrónica» este plan de rendimiento de fin de año. Sólo en el primer lote de envíos de productos, dejar un cierto margen, en la medida de lo posible para reducir la ocurrencia de inventario fenómeno de acumulación.

 

Sin embargo, todo el mundo no esperaba, «tamagotchi original» no sólo es un gran éxito, sino también convertirse en una ola de frenesí fenomenal barriendo el mundo. Pero lo más inesperado fue que Bandai se vio obligada a pagar una enorme matrícula a causa de este éxito.

 

   Naturaleza humana: Palear

 

«La jugabilidad de «e-pets» es muy sencilla: alimentar, dar de beber, bañar, palear, etc., engordando a la mascota hasta que muera. «Pero para el público objetivo más importante, las chicas de secundaria, las «tamagotchi original» son innegablemente atractivas.

 

El propio juego de la mascota electrónica recordará con frecuencia al jugador que se ocupe de comportamientos como dar de comer y palear, lo que imita la incertidumbre de las actividades de los bebés humanos y despierta los hábitos de crianza que hay en lo más profundo de los genes de las chicas de instituto; al mismo tiempo, la imagen en mosaico de la mascota es muy abstracta y no hay proceso de «ponerle nombre», lo que no tiene mucha base emocional y de vínculo entre el jugador y la mascota. Esto hace que las e-pets sean un gran incentivo para las mujeres.

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